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Nord

07/06/2013 às 21:50 | 8912 visualizações

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(Ume homem e uma mulher Nord)


História

Era Meretica

Ysgramor

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Ysgramor, o primeiro homem a pisar em Skyrim, e consequentemente Tamriel.

Na Era Meretica, não existiam Nords, seus ancentrais, os Nedes, viviam em um continente chamado Atmora.

Um Nede chamado Ysgramor, fugiu da guerra civil em Atmora e chegou até Tamriel, lá, fundou a cidade de Saarthal, os Nedes chamaram Tamriel de "Mereth", devido a quantidade de Elfos (mer) que viviam ali.

Os Elfos da Neve (Falmer), junto com os Elfos do Abismo (Dwemer) habitavam a região de Skyrim, estes últimos viviam dentro de suas cidades subterrâneas com suas máquinas.

A principio o convívio entre os homens e os elfos foi pacifico, no entanto número de Nedes em Skyrim começou a crescer, os Elfos da Neve ficaram com medo disso e massacraram os Nedes, esse ato ficou conhecido como "A Noite de Lágrimas".

Outra versão diz que os Elfos da Neve massacraram os Nedes não por medo, mas por causa que eles descobriram um grande poder em Saarthal, e os Elfos da Neve queriam este poder para si mesmos.

De qualquer modo, os únicos sobreviventes foram Ysgramor e seus filhos, eles voltaram para Atmora, onde descobriram que a guerra civil tinha acabado, os Nedes ficaram revoltados ao saber desse massacre e Ysgramor reúniu um grupo de guerreiros chamados "Os Quinhentos Companheiros", eles voltaram para Skyrim para exterminar os Elfos da Neve.

Guerra contra o Falmer

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Estátua do Elfo da Neve, em Irkngthand, uma das últimas representações do Falmer nos dias atuais

Agora eles se chamavam Nords, e a campanha contra os Elfos da Neve deu certo: depois de diversas baixas e derrotas, os Elfos da Neve se viram obrigados a recuarem para Morrowind, em uma pequena ilha chamada Solstheim, lá, ocorreu a Batalha de Moesring, onde as forças finais dos Elfos da Neve foram derrotadas, e o último líder da raça, Príncipe da Neve, foi morto por uma menina Nord de 12 anos. Os Elfos da Neve restantes se isolaram ou fugiram pedindo ajuda aos Dwemers, que mais tarde os transformaram em escravos e obrigaram-nos a comer cogumelos tóxicos, isso os transformou em terríveis monstros.


Culto ao Dragão

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Dragon Priests... os governantes de Skyrim.

Quando os Nords se estabeleceram em Skyrim, também trouxeram sua religião, ela considerava animais deuses, os Dragões estavam entre eles.

Os Dragões se consideravam superiores aos homens, pois tinham a habilidade do shout (thu'um); se consideravam filhos de Akatosh, o Deus do Tempo; e para eles, poder é verdade, e eles eram mais poderosos que os homens...

Os Dragões davam pequenas quantidades de poder para aqueles que jurassem obediência absoluta, essas pessoas ficaram conhecidas como Dragon Priests (Padres dos Dragões), tinham um poder enorme, mesmo que muito pouco para um dragão. A capital do Culto do Dragão era Bromjunaar.

Os Dragon Priests governavam como reis, e os Dragões eram deuses, eles eram comandados por Alduin, o Comedor de Mundos e Deus Nord da Destruição em uma tirania suprema.


Guerra do Dragão

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Alduin, o Comedor de Mundos sendo banido do tempo!

Kynareth, a deusa da natureza, conhecida como Kyne pelos Nords, interviu e ordenou que Paarthunax, um general de Alduin, ensina-se os homens o poder do shout, e assim ele fez.

O descontentamento com a tirania de Alduin e a opressão dos Dragon Priests resultou na Guerra do Dragão, onde os Nords se rebelaram contra os Dragões, e agora, com o poder do shout, estariam hábeis para combater seus falsos deuses.

Uma grande quantidade de Dragões foi morta, o restante fugiu ou ficou ao lado dos humanos, Alduin, o Comedor de Mundos foi banido do mundo no final da guerra no topo da Garganta do Mundo, pelos heróis Nords Hakon One-Eye, Felldir, o Velho e Gormlaith Golden-Hilt.

Eventualmente, o Culto do Dragão se adaptou e se isolou. Os Nords adotaram o panteão dos Oito Divinos (Akatosh, Arkay, Kynareth, Zenithar, Stendarr, Mara, Julianos e Dibella) como religão.

O Culto do Dragão se adapta e cria túmulos para os dragões, achando que um dia eles iriam voltar e recompensar os fiéis.

Atmora congela e sua população restante morre, o Mar dos Fantasmas fica frio com isso.

Era Meretica acaba aqui.


Primeira Era

Reis de Skyrim

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Windhelm, a primeira capital de Skyrim.

Finalmente, os Nords conseguiram o controle de Skyrim e fixaram suas fronteiras.

Rei Harald foi o primeiro rei Nord, ele foi o 13º membro da Dinastia Ysgramor. Ele comandou a exterminação contra os Elfos da Neve sobreviventes e fixou o poder de Skyrim.

Foram descobertos sobreviventes do Culto do Dragão, em Forelhost, estes foram esmagados por Skorm Snow-Strider e suas tropas, o último Dragon Priest, Rahgot, conseguiu escapar.

Após a morte de Harald, um Moot (reunião dos Jarls) foi convocado, e o filho de Harald, Vrage, o Presenteado virou rei.

Rei Vrage estabeleceu o domínio sobre Morrowind, boa parte de High Rock e parte norte de Cyrodiil.

Depois da morte do Rei Borgas, que morreu na invasão de Valenwood, o Moot foi incapaz de escolher um sucessor, e assim começou a Guerra de Sucessão, Jarl Hanse de Winterhold deveria ser escolhido, mas depois de Olaf One-Eye (descendente de Hakon One-Eye e Jarl de Whiterun) derrotar o dragão Numinex e prender ele em Dragonsreach, ele foi escolhido para ser o Grande Rei de Skyrim.

A guerra acabou com o Pacto de Chieftains, e Skyrim perdeu muito território e virou o que é hoje.

Um bardo chamado Svaknir escreveu um livro dizendo que Olaf era um mentiroso e ladrão, Olaf ordenou a prisão do bardo e todas as cópias foram queimadas.

Invasão Akavir da Primeira Era

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Akavir, os homens-serpente!

No final da Primeira Era, teve uma invasão Akavir (Os akavir eram os nativos do continente de Akavir, de onde os dragões vieram, esse pessoal já estava acostumado a lidar com dragões), eles vieram do Norte e os Nords, é claro, não perderam tempo e lutaram contra os Akavir, eles foram derrotados, no entanto, se juntaram com Reman Cyrodiil, o Imperador de Cyrodiil e venceram os Akavir na Batalha da Passagem Pálida.

A Primeira Era acaba.


Segunda Era

A ascensão de Talos

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Talos, o homem que virou Deus!

Na Segunda Era, os holds de Skyrim estavam em guerra com The Reach, que até então era parte de High Rock. O General Hjalti Early-Beard fez uma aliança com o Rei dos Estados Colovianos Cuhlecain, unidos conseguiram recuperar parte do Reach, no entanto existe uma intervenção de Ysmir, o próprio aspecto do Deus Talos, ele falou com Hjalti (ele mesmo na forma humana) e lhe ensinou o Caminho da Voz (thu'um).

Com isso, Hjalti e suas tropas recuperaram todo o Reach, e o general ficou conhecido como Talos ou Tiber Septim. Os dois generais (Talos e Cuhlecain) foram para Cyrodiil, e em força conjunta com os Bretons, conquistaram a maior parte das Montanhas Jerall. Eles fizeram de Sancre Tor sua base para o inverno, no entanto, os Nords de Cuhlecain e Bretons ousaram desafiar Talos, ele conseguiu derrotar uma pequena força de soldados dos Bretons, e fugiu para fora do campo de batalha, no entanto, ele conseguiu o Amuleto dos Reis (amuleto criado pelo próprio Akatosh e usado pelo Imperador de Tamriel)
e com suas forças invadiu Sancre Tor, os Nords decidiram abandonar a aliança e serem fiéis a Talos, ele derrotou os Bretons e seu Império prevaleceu, ele virou Tiber Septim e criou o Terceiro Império, com religião dos Nove Divinos e mais tarde conquistou o continente de Tamriel. Os Nords do Império viraram os Imperiais.

A Segunda Era acaba.


Terceira Era

A Rainha Lobo

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Potema Septim, a Rainha Lobo.

O Grande Rei de Skyrim Mantiarco estava viúvo e procurava uma nova esposa, ele e o Imperador de Tamriel Pelagius Septim II eram amigos, Pelagius II deu a mão de sua irmã Galana Septim para o Rei Mantiarco, no entanto, a jovem Potema Septim, filha de Pelagius II, com sua mente ruim, roubou o lugar de esposa da sua tia, e mesmo com a diferença de idade muito grande, ela se casou com Mantiarco.

Mantiarco amou Potema e lhe deu tudo que ela queria. Em um certo ponto, eles tiveram um filho, Uriel Septim III. Durante esse tempo, Antiochus Septim, irmão de Potema, foi Imperador de Tamriel após a morte de Pelagius II, Antiochus também morreu e sua filha, Kintyra Septim II assume o trono, Uriel III diz que Kintyra é uma filha bastarda e ele é legalmente o sucessor de Antiochus, o Conselho Ancião (Líderes do Império, junto com o próprio Imperador) não acreditou nisso, no entanto a ira de Potema começou a crescer, pois ela queria o poder junto com seu filho, eles conseguiram apoio dos Jarls de Skyrim, os Reis de High Rock e os Líderes de Morrowind, e então se iniciou a Guerra do Diamante Vermelho.

A Guerra do Diamante Vermelho foi uma guerra civil entre Potema e seu filho Uriel III vs. O Império Septim, com ataques surpresas, Potema conseguiu as vitórias iniciais, mas logo o Império virou o jogo e matou seu filho Uriel III. Potema, sem forças, se juntou com vampiros e necromantes e criou um Exército Daedric, ela foi enlouquecendo e seus próprios aliados pararam de apoia-la. A guerra só acabou com a morte de Potema em Solitude.

Imperial Simulacrun

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Jagar Tharn, o battlemage traidor que enganou um império.

Tempos depois, Uriel Septim VII era o imperador, seu battlemage, Jagar Tharn, o convocou para falar sobre rumores de traição, no entanto, Tharn traí Uriel Septim VII e manda ele para Oblivion, sua assistente, Ria, viu tudo e correu para tentar contar para o Conselho Ancião, no entanto, é morta por Tharn. Ele se disfarça de Imperador Uriel VII e substitui seus guardas por asseclas daedras, ele ordena a prisão do capitão da guarda imperial, e assume o trono.

No entanto, Ria aparece para o capitão em forma de espirito e diz para ele que deve coletar as 7 partes da Staff do Caos para impedir Jagar Tharn de controlar Tamriel. O capitão viaja por todo o continente recolhendo as partes da Staff e depois de um último encontro com Ria, enfrenta Jagar Tharn nas profundezas do Palácio Imperial, essa luta resulta na derrota de Jagar Tharn e na volta de Uriel Septim VII de Oblivion depois de 1 ano, o capitão é declarado como Campeão Eterno de Cyrodiil, como fica conhecido para sempre.


A Crise de Oblivion

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Depois do Imperial Simulacrun, Uriel Septim VII voltou de Oblivion, mas ele estava diferente, mais cansado, mais velho...

Uriel VII teve terríveis sonhos durante seu tempo em Oblivion, ele previu o incidente do Rei Lysandus, a volta de Nerevarine e o principal de todos: a Crise de Oblivion.

Uma seita misteriosa chamada Mythic Dawn deseja destruir a dinastia Septim, não se sabe o proque até então, eles assassinam os filhos de Uriel e perseguem o próprio Imperador.

Na prisão da Imperial City, Uriel VII e seus protetores, os Blades, tentam fugir por uma saída secreta, na cela, eles encontram um prisioneiro, Uriel VII reconhece ele e diz que o viu em seus sonhos, o prisioneiro segue Uriel VII junto com seus guardas. Nos últimos segundos de vida de Uriel VII, ele pede ao prisioneiro que entregue o Amuleto dos Reis para Jauffre, o mestre dos Blades, um agente da Mythic Dawn aparece e assassina Uriel Septim VII.

O prisioneiro entrega o Amuleto para Jauffre e este diz que Uriel VII tinha um filho bastardo, Martin, Jauffre pede para que o prisioneiro vá até a cidade de Kvatch e traga Martin em segurança para os Blades.

Ao chegar em Kvatch, o prisioneiro se depara com um portal para Oblivion aberto na entrada da cidade, onde vários Daedras estão saindo, Kvatch está destruída. Junto com a Guarda Civil de Kvatch, o prisioneiro salva a cidade e fecha o portal, a partir daí, fica conhecido como Herói de Kvatch, como fica conhecido para sempre, ele trás Martin para Jauffre, então vê que o lugar onde ele estava foi destruído pela Mythic Dawn e eles roubaram o Amuleto dos Reis, o amuleto controla as barreiras entre Nirn (mundo normal) e Oblivion, com o amuleto nas mãos da Mythic Dawn, o seu líder, Mankar Camoran, acaba com essas barreiras e os Daedra iniciam seu ataque a Tamriel.

Martin fica seguro no templo dos Blades e revela que já tem experiência com Daedras, ele envia o Herói de Kvatch para diversas missões afim de recuperar o amuleto, o Herói precisa de quatro itens para abrir um portal para o "paraíso" de Mankar Camoran e recuperar o Amuleto dos Reis. eles são o "sangue de um Princípe Daedra", o "sangue de um divino", uma "grande pedra welkynd" e uma "grande pedra sigil".

Sangue de um Princípe Daedra: Qualquer artefato Daedric possuí o sangue do príncipe Daedra que é seu dono.
Sangue de um divino: O Herói de Kvatch recupera a armadura de Talos (agora um divino) que contém seu sangue.
Grande Pedra Wlkynd: As pedras welkind são pedras dos antigos Ayleads, o herói arruma uma dessas depois de enfrentar seu último rei lich em uma ruína Aylead.
Grande Pedra Sigil: Martin abre um grande portal para Oblivion do lado de fora da cidade Bruma, o herói entra nele e pega a pedra sigil.

Com esses quatro itens, Martin cria o portal para o paraíso de Mankar Camoran e o Herói de Kvatch vai lá recuperar o Amuleto dos Reis. Ele tem a ajuda de um ex-agente da Mythic Dawn que se arrependeu de seus atos, ele logo percebe que o paraíso na verdade é um inferno eterno.

O herói junto com seu novo seguidor derrotam Mankar Camoran e ele recupera o Amuleto dos Reis, logo o "paraíso" é destruído e o herói é transportado de volta para o Templo dos Blades.

Preparados para a coroação de Martin, Chanceler Ocato (chefe do Conselho Ancião) e o Herói se reúnem com o futuro Imperador no Palácio Imperial, logo recebem a noticia que a Imperial City está sendo atacada pelos Daedra e que próprio Mehrudes Dagon saiu de Oblivion.

Martin e o Herói de Kvatch correm para o Templo do Um (Akatosh) e Martin se despede, após isso usa o Amuleto dos Reis para se tornar o avatar de Akatosh, um gigante dragão em chamas. Akatosh e Mehrudes Dagon lutam na Imperial City, Mehrudes Dagon é derrotado e banido de volta para Oblivion, as Dragonfires (barreiras entre Nirn e Oblivion) são restabelecidas e o Império vence os Daedras.

O Chanceler Ocato comemora com o Herói de Kvatch a vitória sobre Dagon e o faz como Campeão Eterno, assim como o capitão que derrotou Jagar Tharn. Os portais para Oblivion se fecham, a dinastia Septim acaba e assim termina a Crise de Oblivion.

A Terceira Era acaba.


Quarta Era

A Grande Guerra

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Summerset Isle, a terra dos Altos Elfos.

Agora o Império está fraco sem um imperador, Martin morreu e não existem mais descendentes da dinastia Septim. Um general chamado Titus Mede assumiu o trono de imperador com somente 1000 soldados na Imperial City.

Enquanto isso, os Altos Elfos (Altmers) se dizem ser os salvadores dos mer (elfos) durante a Crise de Oblivion, eles conseguiram o apoio dos Elfos da Floresta (Bosmer) e dos Khajit.

O motivo pelos gatos Khajits apoiarem os Altos Elfos é porque as duas luas de Nirn, Masser e Secunda, sumiram, essas duas luas são extremamente importantes para os Khajits, elas definem qual classe eles vão nascer e sem elas é uma desorganização.

As duas luas voltam e os Altmers se dizem responsáveis por isso, os Khajits consideram os Altmers seus salvadores enquanto a influência imperial em Elsweyr tem uma grande baixa.

Os Altmers criam a Segunda Aldmeri Dominion (A Aldmeri Dominion foi uma nação de Altmers, ela foi derrotada pelo Imperador Talos/Tiber Septim). A S. Aldmeri Dominion declara guerra ao Império depois deste mandar diversos espiões dos Blades para seu território.

A S. Aldmeri Dominion e seus agentes, a Thalmor, conseguem conquistar a Imperial City e fazem atrocidades com seus cidadãos durante este tempo, o Império consegue retomar a sua capital, mas o agora imperador e descendente de Titus Mede, Titus Mede II percebe que o exército está cansado de tanta luta, sendo assim, ele aceita o Pacto Ouro-Branco, que dá a S. Aldmeri Dominion livre entrada sobre os territórios do Império assim como a proibição da adoração do deus Talos, o primeiro imperador.


A Rebelião Stormcloak

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Jarl de Windhelm, Líder da Rebelião Stormcloak e Veterano da Legião Imperial, Ulfric Stormcloak

Um veterano da Legião Imperial que lutou na Grande Guerra chamado Ulfric Stormcloak, Jarl de Windhelm, começa a ter antipatia pelo Império, por causa da proibição da adoração de Talos e a livre circulação da Thalmor em Skyrim.

Ulfric Stormcloak desafia o Grande Rei de Skyrim Torygg para um combate tradicional Nord, Torygg não pode recusar, Ulfric usou o shout Unrelenting Force que ele aprendeu com os Greybeards para derrotar Torygg, e então o matou. O Império acusou ele de assassinato, uma vez que Torygg não tinha como recusar, e então perseguiu ele por Solitude, um homem chamado Rogvir abriu o portão de Solitude para Ulfric e assim o Jarl de Windhelm conseguiu fugir.

Essa foi a gota da água, Ulfric Stormcloak criou uma rebelião anti-império chamada "Rebelião Stormcloak", com o desejo de expulsar o Império e consequentemente a Thalmor de Skyrim, muitos Nords se juntaram à Rebelião, o Imperador Titus Mede II, designou General Tullius paracomandar a Legião Imperial em Skyrim e por um fim na Rebelião.

Os Stormcloaks conseguem o apoio de Winterhold, Downstar e Riften. Os Imperiais tem o apoio de Falkreath, Morthal e Markarth.

Em uma emboscada do Império, Ulfric é capturado e mandado para a execução no vilarejo de Helgen, junto com seus soldados, um ladrão e um prisioneiro.


A Crise do Dragão

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Alduin, o Comedor de Mundos, volta com sua fúria para destruir Nirn!

Caso você tenha lido o começo desta página, deve ter lido sobre a Guerra dos Dragões e o banimento de Alduin, não é?

Alduin não foi realmente banido, foi transportado para o futuro pelo Elder Scroll, ele foi parar mais de 4000 anos depois, na Quarta Era.

Em Helgen, General Tullius e Elenwen (Embaixadora da S. Aldmeri Dominion em Skyrim) estão presentes.

Ao chegar a vez do prisioneiro ser executado, Alduin aparece e começa a atacar a cidade com uma chuva de meteoros, o prisioneiro foge do lugar com a ajuda de um Stormcloak chamado Ralof, ele atravessa Helgen com a ajuda de Hadvar, um Imperial Legionário.

De qualquer modo ele foge de Helgen e em Riverwood, é mandado para o Jarl de Whiterun, Jarl Balgruuf, o Grande para reportar o ataque em Helgen. Jarl Balgruuf faz o prisioneiro ajudar na pesquisa de dragões de seu mago da corte, Farengar Secret-Fire.

Ele obtém uma pedra chamada Dragonstone que mostra onde ficam os túmulos dos dragões, que como eu disse anteriormente, o Culto do Dragão construiu.

Quando ele volta para Farengar, Irileth, a housecarl (segurança) de Jarl Balgruuf informa que uma das torres de vigilância de Whiterun está sendo atacada por um dragão.

Ele e Irileth vão até a torre de vigilância enfrentar o dragão Mirmulnir. Após a luta, Mirmulnir é morto e o prisioneiro absorve algum tipo de poder do dragão, um dos guardas diz que ele é o Dragonborn, o ser que possuí a capacidade de sugar a alma de um dragão quando ele morrer.

Ouve-se um grito "DO-VAH-KIIN!", tudo treme. Jarl Balgruuf diz que estes são os Greybeards gritando, quando ele toma conhecimento que o prisioneiro é Dragonborn, envia ele imediatamente para o forte dos Greybeards, High Hrothgar, para que eles possam ensinar Dragonborn o poder da voz (shout, thu'um).

Dragonborn, ao chegar no forte, é cumprimentado por Arngeir, ele e os Greybeards ensinam ao Dragonborn a usar os shouts, após isso ele manda Dragonborn recuperar o Corno de Jurgen Windcaller, o fundador dos Greybeards.

Ele não encontra o Corno, mas sim uma nota de uma pessoa pedindo para lhe encontrar no inn (espécie de hotel) em Riverwood, essa pessoa era Delphine, a mesma associada de Farengar.

Ela diz que é a última membra dos Blades, que foram esmagados pela Thalmor na Grande Guerra. Ela fala para ele que seu grupo vem tentando achar um Dragonborn por anos, não conseguiu nada, até agora.

Ela mostra um mapa dos túmulos dos dragões e diz para eles irem até um dos túmulos aonde um dragão está sendo ressuscitado.

Eles chegam até um pequeno vilarejo mineiro perto de Windhelm, eles enfrentam o dragão Sahloknir e matam ele, o Dragonborn absorve sua alma e prova para Delphine que realmente é um Dovahkiin.

Por mando de Delphine, ele se infiltra na embaixada da Thalmor, e rouba documentos sobre um velho chamado Esbern, outro membro dos Blades refugiado.

Delphine pede para ir até Riften resgatar Esbern da Thalmor, que também está procurando ele. Depois de matar muitos agentes da Thalmor, ele encontra Esbern e guia ele até Riverwood, lá, ele diz que tem um antigo templo da Akaviri Dragonguard (organização Akavir anti-dragões na qual os Blades foram baseados) que tem uma parede mostrando como derrotar Alduin.

Ao chegarem ao Sky Haven Temple, a Parede de Alduin mostra a profecia do retorno do Comedor de Mundos e o Dragonborn, também mostra a história dos outros Elder Scrolls. A parede mostra um homem (Dragonborn) dando um shout em Alduin, mostrando que talvez um shout possa derrotar ele.

Ele vai até os Greybeards aprender este shout, Arngeir diz que não o conhece, mas manda Dragonborn ir falar com Paarthurnax, o líder dos Greybeards que vive no topo da Garganta do Mundo.

Paarthurnax é um dragão, como eu tinha dito anteriormente. Ele diz que também não sabe o shout "Dragonrend", pois é confuso para um dragão, por causa que esse shout foi criado na base do ódio contra eles. Ele diz que Dragonborn pode aprender o shout diretamente com quem criou eles, mas para isso seria necessário um Elder Scroll.

Um velho louco chamado Septimus Signus aponta Dragonborn para um Elder Scroll em uma ruína Dwemer. Dragonborn recupera o Elder Scroll e volta para Paarthurnax, ele abre o Elder Scroll e vê os 3 heróis Nords banindo Alduin, ele aprende o Dragonrend.

Alduin aparece e luta com Paarthurnax e Dovahkiin, ele é derrotado e escapa. Paarthurnax diz que eles precisam aprender como Alduin fica imortal, acha que se capturarem o mão direita de Alduin, Odahviing, eles podem descobrir isso.

Dragonborn faz um acordo com o Jarl de Whiterun para prender Odahviing em Dragonsreach, como Olaf One-Eye fez com Numinex. Dragonborn chama por Odahviing na parte de trás do Dragonsreach, e em uma armadilha, prende ele.

Odahviing diz que Alduin usa um portal para Sovngarde para comer a alma dos mortos e se tornar imortal, esse portal fica em Skuldafn, onde só dragões podem ir. Ele promete que se Dragonborn liberta-lo, transportará ele até lá, assim acontece.

Dragonborn chega até Skuldafn e enfrenta dragões e draugr (mortos-vivos), além de lutar com Nahkriin, o dragon priest que guarda o portal.

Dovahkiin vai até Sovngarde e lá entra no Salão do Valor, onde encontra várias pessoas que citei nessa página: Ysgramor, Olaf-One Eye, Ulfric Stormcloak (depende da guerra civil) ou Legate Rikke (depende da guerra civil), além dos três heróis Nords Hakon One-Eye, Felldir, o Velho e Gormlaith Golden-Hilt.

Eles quatro saem do salão e vão lutar com Alduin, na batalha final. Alduin é derrotado e sua alma vai para o céu, seu corpo se explode e suas escalas e ossos saem voando.

Dragonborn é transportado de volta para a Garganta do Mundo, onde é saudado pelos dragões, por Paarthurnax e por Odahviing também. Assim a Crise dos Dragões acaba, mas pode voltar a acontecer, uma vez que a alma de Alduin não foi absorvida.


Comportamento

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Durante toda sua história os Nords podem ser vistos como bárbaros, devido a sua popularidade guerreira e selvagem, mesmo que nem todos sejam assim.

Muitos Nords rejeitam a magia, ainda mais depois de Winterhold ser destruída e muitos culparem o Colégio de Magia no local por isso, além do mais, na Quarta Era os Elfos proibiram a adoração de Talos, o mais importante Deus para os Nords, os Elfos são usuários de magia, isso piorou ainda mais o pensamento da sociedade Nord sobre a magicka.

Nords na sua maioria tradicionalistas e orgulhosos, como em combate eles dizem "um verdadeiro Nord nunca vai para baixo!" ou "Skyrim pertence aos Nords!".


Religião e Sociedade

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Os Nords adotam o panteão dos Nove Divinos como sua religião popular, o mais importante para eles, é o Talos, por diversos motivos.

Nords se considerem "filhos do céu", acreditam que o céu prevaleceu em Skyrim e os criou.

Os Nove Divinos são os mesmos, só seus nomes são diferentes. Alguns Nords rejeitam os Nove Divinos e adoram Daedras, como Septimus Signus ou os canibais de Markarth.

A Dark Brotherhood adora Sithis, que não é nem um Daedra ou Aedra.

Os Nords mantém-se representados por seus respectivos Jarls, estes Jarls juram fidelidade ao Grande Rei de Skyrim, mesmo tendo alguma autonomia.

A antiga arte do Thu'um ou Shout foi perdida ao longo do tempo, muitos Nords utilizavam-na deste a Era Meretica, isso virou tradição e aqueles que dominavam este poder se chamavam Tongues.


Características Faciais

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A maioria do povo Nord tem cabelo amarelo, preto ou branco, pele clara e sempre são representados assim, até mesmo Nords que nasceram de cruzamentos entre duas raças continuam com estas características.

Os Nords foram obviamente inspirados nos povos do norte da Europa.


Habilidades e Poder

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-Nords podem resistir 50% de gelo (feitiços de gelo, armas encantadas com gelo, etc.).

-Também possuem um poder chamado "Grito de Guerra", que faz com que criaturas mais fracas fujam.

Créditos: Cadê o Game/Osmund Saddler
Imagens pegas da Internet

Inserido por: OsmundSaddler 

Comentários & Opiniões

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Comentário por XRL8 (REGISTERED)

Faz tempo o comentário de baixo VVVVV

enviado em 06/03/2019 às 05:38

Comentário por XRL8 (REGISTERED)

SÓ JOGO COM ESSA RAÇA É A MELHOR DO JOGO

enviado em 21/11/2012 às 13:11

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